Per accendere la luce, dopo aver guardato la porta la scritta ZERO→ZERO→ZERO, andare al cartello sul campanello e cliccare le O della scritta OUT OF ORDER
Per aprire l'armadio, si usano due indizi: numeri e colori dell'ombrello, e la posizione delle foglie della pianta a destra della porta Codice a 6 cifre
Le palle gialle sono l'indizio per i 4 tasti ai piedi della porta. Le maniglie indicano la direzione dei tasti e la corda da l'ordine per cliccarle Tasti gialli
usando la borsa blu nell'acqua, si vede un pesce che da l'indicazione per cliccare i pesci sulla scatola che si prende sotto l'ombrellone, si trova una chiave
i tre animali sullo scaffale assieme a quelli illustrati nei tre cerchi al piano di sotto, servono per le manopole che aprono un armadio bianco a destra ella pianta. Le manopole dell'armadio
Sotto la scrivania, c'è una chiave che si prende con la chiave inglese. Nel primo cassetto del comò si trova un foglio con gli stessi tre colori dei piatti nell'armadio
unire il bastone con la corda ( che si prende dalla carta presa dal muro) l'amo e il gamberetto. Poi scendere giù e avvitare il tutto nel fosso di acqua dove abbiamo visto il pesce. Fare un giro e tornare, si trova una sirena
Poi lancia una conchiglia che preme un bottone. Sopra le scale, visibile quando si esce dalla porta e non quando si entra, si vedono le lettere che indicano la direzione per cliccare le frecce della scatola circolare sulla scrivania. Si ottiene un apriscatole.
Riportando la scatola aperta alla sirena, questa ci da il corallo che apre la scatola gialla sul tavolino circolare, da dove si prende la card da usare sulla porta per uscire. Però manca ancora il codice
dal piccolo oblò a sinistra del letto si vede come cliccare il terzo cassetto del comò ( quello in basso)( si cliccano gli angoli) si prende la maniglia che apre l'anta sinistra dell'armadio nella stanza da letto. Si prende un tastierino colorato e si sblocca l'anta di destra
Il tastierino colorato si mette a destra del pannello con i quadratini bianchi, cliccando i tasti colorati come indicati nella scatola di sotto si trovano le lettere da inserire, so prende una pinza. Parola per la scatola
29 commenti:
Per accendere la luce, dopo aver guardato la porta la scritta ZERO→ZERO→ZERO, andare al cartello sul campanello e cliccare le O della scritta OUT OF ORDER
Per aprire l'armadio, si usano due indizi: numeri e colori dell'ombrello, e la posizione delle foglie della pianta a destra della porta
Codice a 6 cifre
Le palle gialle sono l'indizio per i 4 tasti ai piedi della porta. Le maniglie indicano la direzione dei tasti e la corda da l'ordine per cliccarle
Tasti gialli
usando la borsa blu nell'acqua, si vede un pesce che da l'indicazione per cliccare i pesci sulla scatola che si prende sotto l'ombrellone, si trova una chiave
le lettere rosse che si trovano nella scritta sopra la pianta, se capovolte danno il codice a 8 cifre per la porta che si trova salendo le scale
i tre animali sullo scaffale assieme a quelli illustrati nei tre cerchi al piano di sotto, servono per le manopole che aprono un armadio bianco a destra ella pianta.
Le manopole dell'armadio
Dietro un piatto in basso si trova una chiave inglese
dietro la poltroncina della scrivania un giravite
Sotto la scrivania, c'è una chiave che si prende con la chiave inglese. Nel primo cassetto del comò si trova un foglio con gli stessi tre colori dei piatti nell'armadio
La chiave apre il cassetto centrale del comò e si prende una bacchetta di legno e delle viti
secondo il cartello preso dal muro ci servono ancora una corda, un amo ed un gamberetto per fare una canna da pesca
Il foglio con i colori, si usa sull'oggetto sopra il tavolino, assieme ai piatti dell'armadio danno l'indizio per aprire il frigorifero
Il frigorifero
Il calendario con i numeri segnati, da l'ordine per cliccare i tasti colorati nel tastierino dentro l'armadio
Tastierino 3 colori
unire il bastone con la corda ( che si prende dalla carta presa dal muro) l'amo e il gamberetto. Poi scendere giù e avvitare il tutto nel fosso di acqua dove abbiamo visto il pesce. Fare un giro e tornare, si trova una sirena
Facendo un altro giro e tornando, la sirena ci da un barattolo rosa
Poi lancia una conchiglia che preme un bottone. Sopra le scale, visibile quando si esce dalla porta e non quando si entra, si vedono le lettere che indicano la direzione per cliccare le frecce della scatola circolare sulla scrivania. Si ottiene un apriscatole.
Riportando la scatola aperta alla sirena, questa ci da il corallo che apre la scatola gialla sul tavolino circolare, da dove si prende la card da usare sulla porta per uscire. Però manca ancora il codice
sotto il coperchio della scatola gialla, si trova un indizio che unito nuovamente al calendario da il codice della porta
Cocice porta
dal piccolo oblò a sinistra del letto si vede come cliccare il terzo cassetto del comò ( quello in basso)( si cliccano gli angoli) si prende la maniglia che apre l'anta sinistra dell'armadio nella stanza da letto. Si prende un tastierino colorato e si sblocca l'anta di destra
Il tastierino colorato si mette a destra del pannello con i quadratini bianchi, cliccando i tasti colorati come indicati nella scatola di sotto si trovano le lettere da inserire, so prende una pinza.
Parola per la scatola
La pinza si usa per bloccare la porta a destra del letto e dare il biglietto al bambino
grazie Rory tantissime )()) mi hau tolto un po di lavoro )))))
è stato un piacere Kajamira. Il gioco mi è piaciuto davvero tanto )))))))))))))
Rory - anche a me era piaciuto tantissimo ))) si doveva usare tutta la matteria grigia ))))
si. si doveva ragionare un po, ma era fattibile, perchè molto logico ))))))))))))))
Quando non c'è la "giapponesata" si gioca bene!
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